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Madness Returns fosse um jogo “mais sexy”, revela American McGee

Alice: Madness Returns está longe de ser apenas um jogo de ação com visual perturbador, é também o palco de uma das histórias mais estranhas da relação entre criadores e publisher na história da indústria. O desenvolvedor do jogo, ex-funcionário da id Software, revelou detalhes sobre os bastidores do desenvolvimento, incluindo as pressões do departamento de marketing da EA e a solução inusitada que ele encontrou para calar de vez as exigências mais absurdas da EA.

Segundo o próprio criador, American McGee, as divergências com o setor de marketing da EA foram expressivas desde o início. “Diria que é correto afirmar que havia grandes diferenças entre o jogo que eu queria criar e o que o departamento de marketing da EA queria durante o desenvolvimento de Madness Returns”, declarou ele.

A equipe de marketing defendia um título classificação para maiores de 18 anos com foco em violência, horror e uma Alice caracterizada como “psicótica”. Entre os pedidos estava também tornar o jogo mais “sexy”, um ponto que irritou particularmente o desenvolvedor.

“Eu NÃO queria retratar Alice como uma psicopata, cobri-la de sangue ou ‘tornar as coisas mais sexy’ (sim, isso também me foi pedido)”, afirmou. Foi nesse momento que entrou em cena a tal dildos: “Em resposta ao pedido de tornar tudo mais ‘sexy’, colei dildos na cabeça de uma lesma gigante e enviei a imagem por e-mail para a equipe de marketing. Eles pararam de fazer esses pedidos.”

A liberdade para dizer “não” à EA não foi conquistada apenas na base da irreverência. O desenvolvedor tinha firmado um acordo contratual que lhe garantia grande autonomia criativa, e o mecanismo por trás disso era incomum para o mercado de games. “O fato de eu poder dizer ‘não’ era mérito do acordo financeiro que embasava o projeto. Não foi a EA que financiou o jogo, mas sim um banco de Los Angeles. E o acordo era estruturado como o das produções cinematográficas, por meio de um mecanismo chamado financiamento por títulos”.

Na prática, isso significava que, enquanto a equipe cumprisse prazos e orçamento, teria controle total sobre design, história e produção, desde que se mantivesse fiel ao projeto original apresentado ao fim da pré-produção. “E foi exatamente o que fizemos. Durante todo o projeto, não perdemos um único prazo. Como consequência, podíamos dizer ‘não’ a qualquer pedido ou exigência por parte da EA”.

O projeto, no entanto, terminou com um gosto agridoce. Ao se aproximar da entrega final, o desenvolvedor avaliou que seriam necessários mais 30 a 60 dias para a fase de polimento, pois o jogo estava longo demais em alguns pontos e precisava de cortes. A EA, possivelmente contrariada pelos repetidos nãos ao longo do desenvolvimento, recusou a extensão. “Tudo foi ótimo, até deixar de ser”, resumiu ele.

“Assim, entregamos o jogo respeitando perfeitamente orçamento e prazos, sem interferência da EA. Mas também sem a possibilidade de pedir e obter um último mês ou dois para a revisão final”, lamentou.

Mesmo assim, o desenvolvedor reconhece o peso histórico do projeto, pois Alice: Madness Returns não foi apenas o primeiro jogo AAA completamente desenvolvido por um time chinês, foi também o primeiro videogame financiado via por títulos na China. E, nas palavras do próprio criador, o time foi “o primeiro na história a dizer para a EA ir se ferrar e (quase) sair ileso”.

Fonte: Multiplayer.it

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