
Saros é um jogo mais acessível que Returnal: “Queremos que mais pessoas aproveitem”
Saros, o novo roguelite de tiro da Housemarque, chegou ao PS5 sendo notado por muitos jogadores como sensivelmente mais acessível do que Returnal. A decisão foi intencional, e os responsáveis pelo design do jogo explicaram os motivos em entrevista ao Polygon.
Gregory Louden, diretor criativo de Saros, revelou que o ponto de partida foi uma constatação incômoda: uma parcela significativa dos jogadores simplesmente não conseguiu terminar Returnal. O jogo era admirado, mas a barreira de dificuldade afastava quem queria avançar na história.
“Sabíamos que criamos algo especial, e sabíamos que todo mundo amava Returnal, mas as pessoas nos diziam: ‘Eu queria amar Returnal, mas simplesmente não conseguia avançar’” , disse Louden. “Então quisemos permitir que os jogadores enfrentassem o desafio do jeito deles. Essa foi a ideia de recompensar o progresso. Foi a ideia de adicionar os modificadores. Mas algo de que tenho muito orgulho, com o Matti e nosso incrível time de design, é que esses modificadores não deixam o jogo apenas mais acessível. Eles o tornam muito mais brutal, o que acho muito legal.”
Louden também citou um obstáculo específico em Returnal: o segundo bioma. Segundo ele, quem conseguia ultrapassar esse pico de dificuldade tendia a considerar o jogo como um dos melhores do PS5, mas muitos nunca chegavam lá.
“O que descobrimos é que, quando as pessoas passavam pelo segundo bioma, elas amavam o jogo”, explicou o diretor criativo. “Diziam que era um dos melhores jogos de PS5 para elas. Como podemos compartilhar essa experiência e fazer ainda mais pessoas amarem o que estamos construindo? O sonho para nós é que, quando amarem Saros, elas voltem pelos 30 anos de história da Housemarque e joguem Returnal, Nex Machina, Matterfall, Resogun, Alienation e Dead Nation. Temos uma história rica, então trata-se apenas de querer que mais pessoas entendam a experiência Housemarque.”
Mais acessível não significa mais fácil
Para Matti Häkli, diretor associado de design, a motivação era direta: garantir que um público maior pudesse desfrutar do título. Ele fez questão de diferenciar os conceitos de “acessível” e “fácil”, ressaltando que Saros oferece mais espaço para experimentação com tipos de armas e estilos de jogo, e não necessariamente menos punição.
“Eu queria possibilitar que mais pessoas curtissem esses jogos”, afirmou Häkli. “Sabia que Returnal era brutal, então esse foi o impulso para começar a construir algo mais acessível, mas não necessariamente mais fácil. Apenas encontrar maneiras de dar aos jogadores mais espaço e tempo para aprender as mecânicas e entender o que está acontecendo, porque tudo gira em torno do estado de fluxo. Internalizar os comandos, entender o que está acontecendo, ter a confiança de que ‘eu consigo fazer isso’.”
“Quando encaixa, é algo diferente de qualquer outro jogo”, completou Häkli. “E eu só quero garantir que mais pessoas experienciem isso, em vez de deixar para um nicho muito pequeno que apenas os jogadores hardcore vão entender.”
Fonte: GamingBolt
Gostou dessa postagem? Compartihe..



Mais visualizados!
Esporte01/05/2026Pezzolano busca soluções para Internacional contra o Fluminense
Brasil01/05/2026Corinthians busca alternativas para a renovação de contrato de Memphis Depay
Economia01/05/2026Rotork mantém projeções para 2026 após desempenho sólido no primeiro trimestre
Brasil01/05/2026Por que o governo declarou guerra às bets no novo Desenrola? Entenda as regras



