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RPGs sem nivelamento ou progressão estatal

Resumo

  • RPG Progress sem XP: Undertale concentra -se em escolhas e relacionamentos para o crescimento além das estatísticas.

  • Sombra das memórias: Progresso através do tempo de manipulação em um quebra -cabeça narrativo.
  • Jornada de RPG: Sweet Home, Lisa: o primeiro, e Hylics Priorize o crescimento emocional e narrativo.

Nivelando é praticamente assado no DNA da maioria RPGsmas alguns títulos jogam essa tradição pela janela. Esses jogos provam que é possível criar uma progressão significativa sem alimentar os jogadores um fluxo infinito de pontos XP ou folhas de estatísticas. Em vez disso, suas jornadas são definidas por escolhas, batidas de história, quebra -cabeças ou até atmosfera pura.

Embora esses jogos ainda possam levar o espírito do gênero, eles o fazem sem as árvores de moagem, habilidades ou número incremental de escalada, muitos se associam ao design de RPG. Aqui estão vários RPGs onde a jornada em direção ao crescimento não está enraizada em pontos de experiência, mas na própria experiência.

Undertale

Toda escolha é a sua força

Undertale consegue proporcionar peso emocional sem uma única moagem de estatísticas. Toda ação, seja poupando inimigos ou derrubando -os, molda o mundo muito mais do que qualquer aumento de nível. O jogo ainda permite que os jogadores equiparem os itens e obtenham pequenas vantagens, mas a progressão real está em seus relacionamentos com os personagens e as escolhas que eles fazem nos encontros.

É um RPG que trata a moralidade como seu principal mecânico. Mudanças no diálogo, as cidades mudam de tom e as lutas de chefes podem ser transformadas inteiramente por ações passadas. Quando os créditos rolam, parecerá que o jogador cresceu como pessoa, mesmo que o status de ataque ainda seja o mesmo de quando eles começaram.

Sombra das memórias (sombra do destino)

O passado não pode ser moído

Lançado sob um nome diferente na América do Norte, Sombra das memórias Transforma a idéia de progressão do RPG em uma caixa de quebra -cabeça narrativa. Jogando como um homem que continua sendo assassinado, o único objetivo é manipular o tempo para evitar a morte. Não há estatísticas para aumentar ou habilidades para desbloquear; Somente as consequências ramificadas das decisões dos jogadores.

Cada viagem para o passado desencadeia ondulações no presente, forçando os jogadores a pensar em maneiras de maneiras que um sistema baseado em nível nunca exige. A tensão não vem de lutar contra inimigos mais difíceis, mas do pavor rastejante de que uma correção aparentemente inteligente poderia ter piorado as coisas.

Doce casa

A morte é apenas o começo

Um jogo que antecede o horror de sobrevivência como é conhecido hoje, Doce casa é uma jóia pouco conhecida que serviu de inspiração para Resident Evil. Jogando como um RPG de crescimento não convencional, os jogadores assumem o controle de cinco personagens explorando uma mansão mal -assombrada, cada um com habilidades fixas. Não há níveis, nem atualizações; Apenas o risco constante de perder alguém para sempre.

O senso de progressão do jogo vem de quão bem os jogadores mantêm sua equipe viva e resolvem quebra -cabeças sob pressão. Com cada porta trancada aberta e fantasma exorcizada, a narrativa se aprofunda e a parte restante se torna mais valiosa. É um sistema em que o conhecimento dos jogadores substitui os aumentos de estatísticas, e o ato final é um teste de tudo o que aprenderam ao longo do caminho.

Lisa: O primeiro

Dor como a única constante

Plataformas

PC

Lançado

9 de outubro de 2012

Desenvolvedor

Produções de Dingaling

Gênero

RPG

Lisa: O primeiro Descanse cada conforto de RPG, incluindo nivelamento, deixando os jogadores em uma descida curta, mas profundamente perturbadora, para trauma e horror surreal. A história é enigmática, entregue por exploração minimalista e imagens perturbadoras, e não há melhoria baseada em estatísticas para se apegar.

Em vez disso, a progressão é emocional, reunindo fragmentos do passado do protagonista enquanto navega em ambientes abstratos. É o tipo de jogo em que terminar não deixa os jogadores mais fortes, mas mais conscientes das cicatrizes deixadas para trás.

Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Sonhos em pixels

Tanto de um álbum musical interativo quanto um RPG, Superbrothers: Sword & Sworcery EP vincula sua progressão a “sessões” narrativas e resolvendo quebra -cabeças ambientais musicais, em vez de representá -lo, vendo números subindo.

O ritmo de sonho e o tom meditativo do jogo criam uma sensação de vagar por um livro de histórias mais do que moer nos níveis. A falta de estatísticas coloca o foco total na atmosfera, música e momentos de descoberta silenciosa. É um RPG onde a jornada é um clima, não uma viagem de força.

Hylics

Clay, estranheza e maravilha

Com um estilo de arte de claymação psicadélica, Hylics é um jogo que não evita quebrar o molde, de várias maneiras. As batalhas estão lá para serem travadas, mas elas são mais sobre assistir animações surreais e decifrar um diálogo estranho do que otimizar as estatísticas.

Como o nivelamento está ausente, os jogadores experimentam itens e habilidades incomuns, tratando o combate como uma ferramenta para uma exploração adicional, em vez de um caminho para dominar. Toda tela parece artesanal para ser um pouco descontraída, com a alegria vindo de absorver seu mundo excêntrico. Hylics Lifra os estranhos e provando que os RPGs não precisam de folhas de estatísticas para serem memoráveis.

Patológico 2

A praga não se importa com o seu nível

Para Artemy Burakh, o médico local em uma cidade devastada pela praga, a sobrevivência é menos sobre escalar uma escada de estatísticas e mais sobre suportar o lento aperto de um mundo sufocante. Não há conforto de nivelar para enfrentar o desafio em Patológico 2. Fome, exaustão e confiança ou falta dela, ditam o destino do jogador muito mais do que números em uma folha de personagens.

Toda escolha tem peso. Negociar um pedaço de pão por antibióticos pode salvar uma vida e condenar a próxima. Os NPCs lembram -se das ações do jogador, e sua lealdade em mudança pode ser tão letal quanto a própria doença. A ausência de progressão convencional afasta a ilusão de segurança, forçando os jogadores a viver cada momento como se fosse o último, porque em Patológico 2geralmente é.

Fonte Original