Saya no Uta
- Lançado
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26 de dezembro de 2003

Os videogames geralmente colocam os jogadores no papel de heróis, guiando-os através de objetivos morais claros e recompensando-os pelo progresso. No entanto, alguns títulos subvertem deliberadamente essa expectativa, revelando no final da história que as ações do jogador foram equivocadas, prejudiciais ou diretamente alinhadas com os objetivos do antagonista.
37 jogos com as histórias mais tristes, classificados
Ao longo das décadas, os jogos evoluíram para dar maior ênfase às suas narrativas, e aqui estão alguns que apresentam histórias incrivelmente emocionais.
Essas reviravoltas são eficazes porque dependem do investimento dos jogadores, transformando horas de tomada de decisões confiantes em algo muito mais desconfortável. Nestes jogos, a realização é tão importante quanto as ações tomadas naquele momento e, embora o jogador não tenha escolhido pessoalmente realizar essas ações, ele ainda precisa conviver com as consequências.
Sombra do Colosso
Esses gigantes não fizeram nada de errado
À primeira vista, Sombra do Colosso apresenta um objetivo simples: derrotar dezesseis colossos enormes para reviver uma garota chamada Mono. O protagonista, Wander, é guiado por uma entidade misteriosa conhecida como Dormin, que promete realizar esse desejo em troca da destruição das criaturas. Os próprios colossos não são retratados como abertamente hostis, com alguns permanecendo passivos até serem atacados.
Durante a duração limitada do jogo, detalhes sutis começam a minar o senso de retidão do jogador. A aparência física de Wander se deteriora e os ambientes ficam cada vez mais sombrios. No final, fica claro que Dormin é uma entidade selada com potencial destrutivo, e as ações de Wander efetivamente a libertaram. Em vez de salvar o mundo, o jogador ajudou a reviver uma força perigosa, com o próprio Wander se tornando seu receptáculo. O jogo reformula toda a jornada como um ato trágico movido pela obsessão e não pelo heroísmo.
Saya no Uta
Uma perspectiva enganosa
Saya no Uta
26 de dezembro de 2003
Saya no Uta é um romance visual que se inclina fortemente para o terror psicológico e a percepção não confiável, por isso não deve ser recomendado para iniciantes no gênero. O protagonista, Fuminori, sofre uma lesão cerebral traumática que altera a forma como ele percebe o mundo. Para ele, tudo parece grotesco e horrível, exceto uma garota misteriosa chamada Saya, que parece normal e reconfortante.
26 jogos que permitem que você jogue como o bandido
Jogar como o herói virtuoso que salva o dia, jogo após jogo, fica obsoleto, por isso é sempre interessante quando um jogo permite que você jogue como o vilão.
Como a história é contada da perspectiva de Fuminori, os jogadores inicialmente aceitam sua visão de mundo. No entanto, gradualmente fica claro que Saya não é humana, e sua influência leva Fuminori a cometer atos cada vez mais perturbadores. O que o jogador percebe como momentos de intimidade ou normalidade são, na realidade, atos de violência ou colapso moral. No momento em que toda a verdade se torna inevitável, o jogador já participou destes eventos através da perspectiva de Fuminori, tornando a constatação especialmente perturbadora.
Star Wars: Cavaleiros da Velha República
Um Sith o tempo todo
Uma das reviravoltas mais famosas nos jogos, Cavaleiros da Velha República constrói sua narrativa em torno do papel do jogador como protagonista personalizável lutando contra os Sith. Ao longo do jogo, o jogador é guiado pelos Jedi e trabalha para deter a ameaça representada por Darth Malak.
A virada ocorre quando é revelado que o personagem do jogador é na verdade Darth Revan, um ex-Lorde Sith cuja memória foi apagada. Isso recontextualiza toda a jornada, já que o jogador já foi responsável pelo próprio conflito que está tentando resolver. Embora o jogo permita a redenção ou o retorno à escuridão, a reviravolta força os jogadores a confrontar o fato de que suas ações passadas moldaram o estado atual da galáxia. O sentimento de heroísmo torna-se complicado pelo conhecimento de que eles já foram os vilões.
Reorganize as tampas na ordem correta de liberação nos EUA.
Começar
Fácil (5) Médio (7) Difícil (10)
Trança
A princesa quer você fora do castelo
Trança apresenta-se como um jogo de plataforma e quebra-cabeças com uma estética extravagante e uma premissa aparentemente familiar: resgatar uma princesa de um monstro. A mecânica do jogo gira em torno da manipulação do tempo, permitindo aos jogadores reverter erros e repensar soluções.
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À medida que os jogadores avançam, a narrativa torna-se cada vez mais abstrata, entregue através de texto fragmentado. O nível final inverte completamente as expectativas, com alguns acreditando que é uma das maiores reviravoltas nos jogos. O que parecia ser uma sequência de resgate é revelado, quando reproduzido em contexto reverso, para mostrar a princesa fugindo do protagonista. Essa reviravolta reformula o personagem do jogador, Tim, como uma figura potencialmente obsessiva ou até perigosa. A história do jogo é muitas vezes interpretada como uma metáfora, mas a sua inversão central deixa poucas dúvidas de que as ações do jogador não foram heróicas.
NieR
Eles não eram monstros
Em NieRo jogador assume o papel de um protagonista determinado que busca curar a doença de um ente querido. O jogo enquadra os inimigos como Sombras monstruosas, apresentando o combate como um passo necessário para atingir esse objetivo. Inicialmente, essas criaturas parecem ser ameaças estúpidas.
À medida que a história se desenrola, especialmente nas jogadas subsequentes, fica claro que as Sombras não são simplesmente monstros. Eles possuem inteligência, emoções e até linguagem. Muitos dos conflitos em que o jogador se envolve revelam-se como mal-entendidos trágicos ou atos de violência contra seres sencientes. Quando o quadro completo surge, o jogador já contribuiu para danos irreversíveis. A estrutura do jogo garante que a realização chegue tarde demais para desfazer o que foi feito, tanto no original quanto na remasterização.
Terranigma
O antagonista estava guiando você
Terranigma
20 de outubro de 1995
e
Terranigma começa com uma premissa clássica: restaurar um mundo congelado revivendo continentes, formas de vida e civilizações. O protagonista, Ark, tem a tarefa de trazer o planeta de volta à vida após uma misteriosa catástrofe. As primeiras partes do jogo reforçam a ideia de que o jogador está corrigindo um grande erro.
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No entanto, torna-se evidente que as ações de Ark estão ligadas a um conflito cósmico maior e mais ambíguo envolvendo Light Gaia e Dark Gaia. É revelado que Ark está agindo sob a influência de forças que não são puramente benevolentes. Ao mesmo tempo que restaura o mundo, ele também avança num ciclo que inclui destruição e desequilíbrio. O jogo nunca enquadra Ark como puramente mau, mas desafia a suposição de que suas ações são inquestionavelmente boas, deixando os jogadores com uma compreensão mais complexa de seu papel. Isso a torna uma das histórias com mais nuances da época, e uma boa história.
Operações Especiais: A Linha
O preço da guerra
Operações Especiais: A Linha é frequentemente citado como um dos exemplos mais claros de um jogo que implica deliberadamente o jogador em ações moralmente questionáveis, ao mesmo tempo que discute questões mentais em sua narrativa. A história segue o capitão Martin Walker enquanto ele lidera um esquadrão em uma Dubai devastada em busca de sobreviventes e de uma unidade militar rebelde.
Durante os acontecimentos do jogo, Walker toma decisões cada vez mais agressivas, culminando no uso de fósforo branco contra as forças inimigas. O rescaldo revela que civis estavam entre as vítimas, momento que marca uma viragem na narrativa. A partir daí, o jogo desmonta continuamente as suposições do jogador sobre o seu papel. Revelações posteriores sugerem que a percepção dos eventos de Walker não é confiável e que muitas de suas ações foram motivadas pela deterioração de seu próprio estado mental, e não pela necessidade. No final, a linha entre o certo e o errado é efetivamente apagada.
Ótimos jogos onde suas decisões realmente importam
Os jogos a seguir se destacam por forçar os jogadores a tomar decisões difíceis que podem mudar drasticamente a história.






