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Melhores jogos onde o mundo é sua arma


Melhores jogos onde o mundo é sua arma
Resumo
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Jogos como Breath of the Wild, Control e Half-Life 2 enfatizam o uso do meio ambiente criativamente.
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O combate nesses jogos favorece a improvisação e a experimentação gratificante com as regras do mundo.
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Os jogadores podem transformar objetos mundanos em armas, armadilhas e ferramentas mortais, tornando cada matança satisfatória.
Alguns jogos jogam jogadores uma arma, algumas balas, e encerram o dia. Outros oferecem física, ferramentas e um mundo de sandbox que implora para ser improvisado. Um punhado de títulos prova que não são punhos, espadas ou balas, mas o ambiente, objetos, peculiaridades e a criatividade interminável de um jogador que são o verdadeiro arsenal mortal.
Seja jogando sinais de segurança para causar uma concussão, soltar torres em comboios em movimento ou lançar carros em aviões voadores, esses jogos dão aos jogadores muitos gadgets que podem transformar cenários em um kit de ferramentas de combate. Cada um desses jogos possui sistemas que permitem que os jogadores transformem o terreno em táticas, fazendo com que todos os casos de brutalidade criativa pareçam frescos.
A lenda de Zelda: Breath of the Wild
Quando a natureza é uma caixa de ferramentas
Em Breath of the Wildo mundo é a sua roda de armas, onde a física e as regras elementares são ferramentas explícitas de devastação. Objetos de metal atraem relâmpagos, grama pega fogo e o vento pode transformar uma pena em um planador improvisado. O Link pode usar essas regras para criar armadilhas, lançar pedregulhos com estase ou reações da cadeia de faíscas com uma seta de incêndio bem posicionada.
Esse senso de Regras-primeiro design recompensa a experimentação. Os santuários e os encontros de combate são menos sobre métodos prescritos e mais sobre soluções criativas; Os jogadores que gostam de criar maneiras inventivas de superar os desafios passarão horas reunindo clima, materiais e física para criar mortes satisfatórias e surpreendentes.
Controlar
Os móveis são poder de fogo
Poucos títulos modernos deixam os móveis lutarem como Controlar. As habilidades telecinéticas permitem que o protagonista lançasse mesas, lançam carros e rasgam salas inteiras em projéteis; Até os corredores se tornam munições. Os objetos respondem a poderes com peso e momento, o que transforma todas as pistolas em um balé baseado no ambiente.
Além do espetáculo, a campanha e o design dos ambientes se inclinam para os jogadores das ferramentas. As brigas de chefes pedem controle de área, manipulação da multidão e pensamento rápido, em seu pé. Controlar Realmente faz os jogadores se sentirem como um estrategista telecinético que improvisará barreiras, arremessará a cobertura e redirecionará a arquitetura em ferramentas ofensivas que parecem absurdas e obtidas.
Half-Life 2
Barbas e química de caixas
O clássico cult de 2004 construído sobre o mecanismo de origem fabricou, a queda e o empilhamento para os objetos de uma opção de combate principal; Barris perdidos, painéis de metal e lâminas de serra podem se tornar ferramentas úteis para assassinato em massa. Os soldados combinados podem ser desmontados, peça por peça, quando um motor ou viga de frenagem é aplicado no momento certo.
O que o transforma em uma experiência é o design deliberado que espera que os jogadores impulsionem. Os níveis são construídos com desordem utilizável, quebra -cabeças de física que dobram como emboscadas e estabelecem peças que recompensam o pensamento rápido. Se os fãs gostam de trazer estratégia e soluções bagunçadas para seu tiro de primeira pessoa, Half-Life 2 fará com que eles gastem inúmeras horas transformando corredores em riscos de rolagem ou improvisando a cobertura dos escombros.
Morto nascendo
Ferramentas do shopping e criatividade combinada
Morto nascendo Transforma a improvisação em combustível de obsessão, onde um shopping é uma oficina e todo item inofensivo pode ser uma arma. Mowers, pistas de piscina e churrasqueiras podem ser amarradas em armas brutais combinadas; Os sistemas de criação incentivam a experimentação e recompensam a ridículo com resultados surpreendentemente eficazes.
Esse ciclo de eliminação, inventário e sobrevivência faz o combate tanto sobre o inventário quanto o AIM. A pressão de um limite de tempo e hordas implacáveis de inimigos forçam os jogadores a fazer uso inteligente de ambientes encenados. Os jogadores podem transformar livremente qualquer stand de concessão em uma armadilha e uma loja em um arsenal, e cada corrida se torna uma nova estratégia absurda.
Só por causa 4
Malhas, tornados e caos total
O caos é obrigado a se seguir em um jogo em que os gadgets permitem que os jogadores amarrem qualquer coisa a qualquer coisa. A luta e as amarras deixam os veículos se tornarem minas voadoras, os guindastes arrancam os telhados dos edifícios para bombas de detritos improvisadas e clima extremo como tornados e tempestades elétricas se tornam riscos de estágio que podem ser armados contra inimigos e estruturas.
O que o torna tão emocionante é a escala. Grandes e destrutíveis poças e física explosiva garantem que uma única ação criativa seja um dominó que possa cascata em cascata na destruição cinematográfica. Só por causa 4 Permite que os jogadores estejam vestindo emboscadas furtivas, explosões em cadeia nos vales e constroem assaltos ridículos de Rube Goldberg que terminam com a incendiada algo espetacularmente; Tudo é um jogo justo.
Desonrado 2
Furtividade, poderes e assassinatos ambientais
Combinando mortes ambientais sutis com habilidades sobrenaturais, Desonrado 2 Mãe os poderes do jogador como Blink, Posse de Possuir e Teleporte que lhes permitem estabelecer acidentes, cair lustres, salas de inundação ou desencadear enxames de ratos. O mundo fornece uma infinidade de riscos, e pode ser possível que os jogadores permitam que os jogadores os desencadeiam de várias maneiras.
Os níveis são sistemas em camadas com vários caminhos de assassinato; As escolhas narrativas e a gestão do caos tornam cada matança improvisada significativa. Os jogadores têm a liberdade de coreografar as eliminações cênicas silenciosas que parecem ter arte improvisada e resolução de problemas frios e eficientes.
Facção vermelha: guerrilha
Demolição como doutrina
Destruição é o nome do jogo em Facção vermelha: guerrilhaonde edifícios em colapso são uma ferramenta estratégica. As armas são escolhidas para derrubar suportes, criar pontos de estrangulamento e expor caches inimigos; Os danos estruturais são simulados com o realismo satisfatório, portanto, direcionar um pilar estabelece consequências previsíveis do outro lado de um distrito.
O planejamento e talento de recompensas de destruição orientada pela física. As táticas de guerrilha variam de pontes de sabotagem com C4, a usar escavadores e mechs gigantes para colapsar arranha -céus em cima de comboios blindados. Os engenheiros da destruição saborearão a alegria de assistir a sabotagem cuidadosa onda pela logística inimiga, transformando paisagens urbanas em explosivos improvisados.
Desmontagem
Precision Wrecking como um estilo de jogo
Este jogo indie baseado em física da Voxel transforma todos os níveis em um playground de destruição, onde o ambiente é um obstáculo e uma arma. Com estruturas totalmente destrutíveis, Desmontagem Permite que os jogadores esculpirem novos caminhos, soltem paredes nos inimigos ou colapsam edifícios para bloquear uma busca. Os jogadores das ferramentas variam de marreta a explosivos, reformulando o mundo um voxel de cada vez.
O brilho está no planejamento. Muitas missões recompensam a criação da reação em cadeia perfeita antes de desencadear o caos, como explodir tanques de combustível em escadas ou acusações de fiação para derrubar um guindaste em um grupo de inimigos. Se os jogadores sempre quisam interpretar como o garoto de Em casa sozinhao engenheiro elaboram a destruição e observe o ambiente desmoronar, às vezes exatamente como pretendido e outras vezes de uma maneira extremamente inesperada, em Desmontagem.
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