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No Rest for the Wicked Co-Op tem fogo amigo por um motivo muito específico

O fogo amigo é uma daquelas características que imediatamente coloca um jogo em julgamento no tribunal da opinião pública, especialmente no modo cooperativo. Muitas vezes é visto como um atrito desnecessário ou uma escolha de design desatualizada, algo que os jogos modernos geralmente evitam. Essa reação é exatamente o que Não há descanso para os ímpios encontrou. De acordo com o CEO da Moon Studios, Thomas Mahler, os jogadores foram rápidos em rotular a decisão como “louca” quando a equipe se comprometeu a deixar fogo amigo. No entanto, como acontece com muitos Não há descanso para o Malvadodas ideias mais polarizadoras, existe por uma razão, e sem remorso.

Depois de recentemente passar algum tempo jogando Não há descanso para os ímpiosCom a nova atualização cooperativa do Together, ao lado de Mahler e do designer de jogos Kevin Jordan, ficou claro que o fogo amigo na verdade reflete com precisão a filosofia de design mais ampla do jogo. Malvado é construído em torno do combate intencional, da consciência espacial e da responsabilidade compartilhada, coisas que os ARPGs modernos muitas vezes evitam em favor da velocidade e da acessibilidade. No modo cooperativo, essa filosofia se estende além dos inimigos e se estende ao próprio comportamento do jogador, garantindo que os jogadores permaneçam conscientes sobre onde estão mirando sua espada ou feitiço. Durante meu tempo jogando com Mahler e Jordan, os desenvolvedores ofereceram ao GameRant mais algumas dicas sobre Não há descanso para os ímpiose por que o fogo amigo é essencial para atingir seus objetivos.

Nenhum descanso para os ímpios foi projetado para punir o descuido — e isso inclui fogo amigo

Para ser sincero, eu nem sabia que o fogo amigo era uma coisa na Não há descanso para os ímpios antes de jogar com Mahler e Jordan, e também não foi porque eles me contaram. Em vez disso, essa constatação ocorreu quando Mahler acidentalmente me atingiu com um ataque à distância, o que o levou a pedir desculpas. Nesse ponto, meu rosto ficou vermelho, quando comecei a rastrear coisas em minha memória para ver se eu estava esgotando, sem saber, as barras de saúde de meus parceiros o tempo todo. Até hoje não tenho certeza, mas tenho a sensação de que ambos sabem.

“Também há fogo amigo”, disse Mahler depois de me acertar com um feitiço. “As pessoas nos chamaram de loucos quando colocamos isso pela primeira vez.” E ele também não está exagerando. Depois de olhar as postagens em Não há descanso para os ímpios Nos fóruns e no centro da comunidade Steam do jogo, notei muitas reclamações sobre a implementação do fogo amigo no jogo, com alguns jogadores dizendo coisas como “é quase impossível evitar acertar seu amigo” e outros chamando a mecânica de “a pior coisa”. Isso não impediu que inúmeros jogadores fizessem lobby em apoio ao Não há descanso para os ímpiosno entanto, a preferência do BTS pelo fogo amigo – jogadores que, em última análise, entendem todo o objetivo do sistema, o que Mahler afirmou:

“Nós desencorajamos muito apertar botões e esse tipo de coisa. Você tem que jogar intencionalmente. Caso contrário, você ficará preso em seus ataques, e isso irá puni-lo por isso. É muito, muito diferente. Essa é uma das coisas que queríamos realizar com Não há descanso para os ímpios. Eu sempre tive essa frustração que eu sentia Diabo 3 não era realmente a sequência que eu queria ver depois Diabo 2. Eu realmente não vi tanta inovação em Diabo 3, Diabo 4, Caminho do Exílio 2e assim por diante. Eu pensei: ‘O gênero é tão abundante em apenas fazer coisas malucas, e ainda assim não corremos tantos riscos’”.

Se houvesse um prêmio por assumir riscos no espaço ARPG, se No Descanso para os ímpios não vencesse, o jogo pelo menos emergiria como um dos principais candidatos. O fogo amigo, por si só, é um grande risco, como algumas das suas recepções demonstraram. No entanto, esta é apenas uma das muitas coisas que definem Malvado além de outros ARPGs como Diabo e Caminho do Exílioambos os quais Mahler afirmou carecer de inovação por sua relutância em ampliar um pouco os limites do gênero.

Mas o fogo amigo é, obviamente, algo que atua diretamente Não há descanso para os ímpiosde como deveria ser a cooperação em um nível fundamental. Em vez de permitir que os jogadores existissem no mesmo espaço enquanto jogavam jogos separados, a Moon Studios queria que o modo cooperativo introduzisse interação genuína, consciência e até mesmo tensão ocasional entre os jogadores. Como explicou o designer de jogos Kevin Jordan: “Queríamos que os jogadores tivessem uma experiência mais social, em vez de se sentirem como se estivessem jogando um jogo para um jogador lado a lado, onde todos estão apenas fazendo suas próprias coisas e não há cruzamento em termos de experiências sociais ou de jogo.” O fogo amigo reforça essa ideia no combate, forçando os jogadores a considerar não apenas o posicionamento do inimigo, mas também de seus aliados.

No Rest for the Wicked Together Captura de tela 2-1

Se ainda não estava claro, Mahler enfatizou repetidamente até que ponto Não há descanso para os ímpios está disposto a se separar dos pilares do ARPG como Diabo e Caminho do Exílio. O objetivo, no entanto, nunca foi enquadrar uma abordagem como inerentemente superior a outra, nem sugerir que os jogadores estão errados ao desfrutarem do que esses jogos oferecem. Em vez disso, a Moon Studios está focada em levar o gênero a um território desconhecido, mesmo que isso signifique desafiar as expectativas ao longo do caminho. O fogo amigo se enquadra perfeitamente nessa mentalidade. Pode frustrar os jogadores que vêem o modo cooperativo como uma rede de segurança integrada, mas reflecte um compromisso mais amplo com a experimentação e o impulso para o futuro, em vez da convenção. Como Mahler explicou:

“O sistema apontar e clicar que você tem em Diablo e Path of Exile, eu acho, no mundo de hoje, não é mais a melhor coisa que você pode fazer. Obviamente, sou tendencioso porque fiz No Rest for the Wicked, mas acho que algo ainda melhor são aqueles sistemas de combate onde você está realmente no controle de seu personagem. Combate onde o espaçamento importa, o posicionamento importa e o tempo importa. Para mim, esse é logicamente o próximo passo em frente. “

E para este inexperiente Não há descanso para os ímpios jogador, o fogo amigo nunca me incomodou por esse motivo. É apenas parte de como o jogo funciona. Jogar ao lado de Mahler e Jordan deixou claro que o modo cooperativo não tem como objetivo proteger os jogadores de seus próprios erros ou deixá-los perder o foco enquanto balançam descontroladamente. Espera-se que você preste atenção. Espera-se que você respeite o espaço ao seu redor. O fogo amigo reforça essa expectativa toda vez que você joga, goste ou não. Pode não ser para todos, mas cabe exatamente no que Malvado está tentando fazer, e depois de passar algum tempo com isso, eu pessoalmente não gostaria que fosse de outra maneira.


Arte da capa da página No Rest for the Wicked Tag

Sistemas

PC-1

PlayStation-1


Lançado

18 de abril de 2024

Desenvolvedor(es)

Estúdios da Lua


Fonte Original